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Programmieren mit Scratch: Erfahrungsbericht aus dem Unterricht

Im vergangenen Schuljahr unterrichtete ich das Fach Medien und Informatik in einer 5. und einer 6. Klasse. Da ich das textbasierte Programmieren mit der Programmiersprache Pascal bereits selbst lernen durfte und das Programmieren im Lehrplan21 zu finden ist, freute ich mich sehr auf die Umsetzung im Unterricht. In der Arbeit mit der Klasse entschied ich mich für die Programmierung mit Scratch. Dafür arbeiteten wir mit der Onlineversion auf scratch.mit.edu.

Die Lernenden erstellten einen Account mit einer privaten Mailadresse oder der Schulmailadresse. Für die Anmeldung wird kein Passwort oder Zugang zum Mailaccount benötigt.

Zu Beginn der Unterrichtssequenzen gab ich die Aufträge noch klar vor. So starteten wir gemeinsam mit dem Projekt «Bewegte Namen», um das Programm und die ersten einfachen Bewegungen, wie gleiten, gehen, drehen, vergrössern und verkleinern kennenzulernen.

Der Aufbau des Koordinatensystems in positive und negative Bereiche war für viele Schülerinnen und Schüler Neuland. Auch die Geschwindigkeit der programmierten Bewegungen sorgte zu Beginn für Verwirrung. Denn einige Bewegungen können erst durch das Einfügen von kurzen Wartezeiten «warten» sichtbar gemacht werden. Ansonsten werden alle programmierten Bewegungen so schnell aufeinanderfolgend ausgeführt, dass die einzelnen Schritte für unser Auge nicht sichtbar zu erkennen sind.

Die Wichtigkeit der Initialisierung musste öfters mal verdeutlicht werden. Denn die Kinder programmierten eine Bewegung einer Figur, woraufhin sich die Figur aber nicht mehr an die gewünschte Startposition zurückbewegte.

Früh lernten die Schülerinnen und Schüler, dass das Programm exakt das tat, was sie programmierten. Dies entsprach nicht immer ihren Vorstellungen.

Scratch bietet viele verschiedene Anleitungsvideos und entsprechende Dossiers dazu, um unterschiedliche Projekte zu programmieren. Wir programmierten mehrere kleinere Projekte. Nach dem Bewegen der Namen folgte das Zeichnen von Mustern und das Kreieren von Fang- und weiteren Spielen. Dabei orientierte ich mich an den Ideen und den Anleitungen von Scratch. So standen die Anleitungsdossiers, in ausgedruckter Form, den Klassen jederzeit als Hilfestellung zur Verfügung. Denn mithilfe dieser Anleitungsdossiers wurden die Kinder sehr eng geführt und kamen so auf eine funktionierende Programmierung. Aufgrund der bestehenden Programmierung konnte diese erweitert, verändert und eigene Ideen eingebaut und ausprobiert werden. Dies empfand ich für die Schülerinnen und Schüler als sehr motivierend und hilfreich, weil bereits ein Anfang gegeben wurde.

Da einige Schülerinnen und Schüler bereits Erfahrungen im Programmieren mitbrachten, war die Bandbreite des Vorwissens enorm. Aus diesem Grund wurden die Projekte so gewählt, dass viel Raum der individuellen Erweiterung, durch Erhöhung der Komplexität, möglich war.

Weil die Schülerinnen und Schüler sehr ehrgeizig und motiviert an ihren Programmierungen arbeiteten, gab ich immer weniger bestimmte Projekte vor, sondern nutzte die weiteren Programmiervorschläge von Scratch als Input und Idee für die Klasse. So stand den Kindern frei, ihr angefangenes Projekt mit weiteren Funktionen, wie Musik, Bewegungen der einzelnen Figuren, Erstellen von Levels und Schriftzügen, usw. zu erweitern, oder die Anleitungen von Scratch anhand kleinerer Projekte auszuprobieren. So stand es den Lernenden frei, ihre eigenen kreativen Ideen zu verwirklichen, um schlussendlich ein zufriedenstellendes Produkt zu haben.

Obwohl jeder Lernende an seinem persönlichen iPad arbeitete, war die Klasse in regem Austausch. Denn die programmierten Spiele mussten regelmässig getestet werden. Gemeinsam wurden Fehler in der Programmierung aufgesucht und Möglichkeiten zur Fehlerbehebung ausprobiert. Oft gibt es beim Programmieren mehrere Lösungswege, auch wenn nicht alle als gleich «schön» gelten. So wurden funktionierende, programmierte Bausteine untereinander ausgetauscht und übernommen.

Die Schülerinnen und Schüler zeigten eine motivierte und eifrige Arbeitshaltung und es herrschte eine hilfsbereite und spannende Lernatmosphäre.

Ich kannte das Programm «Scratch» vorher nicht und schätze die unkomplizierte Handhabung und den strukturierten Aufbau. Dank der Programmierbausteine erzielten die Schülerinnen und Schüler schnellen Erfolg.

Denn die Sprache, die Schleifen, Bedingungen, oder die logischen Verknüpfungen basieren auf den Grundlagen der Programmiersprachen. Die Anwendung von Variablen oder Operatoren finde ich in Scratch sehr anwenderfreundlich gelöst. Denn durch die vorgegebenen Formen ist gleich erkennbar, in welchem Zusammenhang die Variablen oder Operatoren in die Programmierung eingebaut werden können und sollen. Trotz all den Hilfestellungen, fordert Scratch von den Schülerinnen und Schülern ein grosses Mass an komplexem Denken.

Abbildungen: Alle Abbildungen sind Screenshots aus den Arbeiten der Schülerinnen und Schüler.

Nadja Keller, Primarlehrperson Zyklus 2 und iScout in Matzingen

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