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Programmieren lernen mit Code.org

Was ist Code.org?

Spielerisch programmieren lernen. Das verspricht die Webseite code.org. Das Ziel der Webseite ist es, möglichst allen Menschen, besonders aber Kindern, das Programmieren näher zu bringen. Das passiert sehr spielerisch. Einerseits müssen die Schülerinnen und Schüler den Code nicht selbst schreiben. Sie können, ähnlich wie im Programm Scratch, Befehle aus einer Liste auswählen. Diese sind verständlich und in der eigenen Sprache angeschrieben. Die Lernschritte sind dabei sehr klein. So erfahren die Schülerinnen und Schüler sehr schnell Erfolge. Interessierten wird es so sehr einfach gemacht, dranzubleiben und selbständig zu lernen. 

Was kann man genau damit Lernen?

Code.org ist nicht darauf ausgelegt einzelne Programmiersprachen zu vermitteln. Vielmehr geht es darum, logisches Denken zu fördern und Grundprinzipien des Programmierens zu vermitteln. Dennoch bietet das Onlinetool variantenreiche Anwendungsmöglichkeiten. Einerseits gibt es viele Lernkataloge. Darin wird Wissen schrittweise aufgebaut. Man kann zwischen verschiedenen Altersstufen und Themenbereichen wählen. Falls jemand nicht zu viel Zeit darin investieren möchte, gibt es auch kürzere Kurse, welche in maximal einer Stunde einen kleinen Bereich abdecken. Besonders auch für ältere Kinder gibt es verschiedene sogenannte Labore, in denen die Kinder mit den erlernten Fähigkeiten eigene Projekte realisieren können. Dabei wird wirklich darauf geachtet, dass die Themen und Objekte einen Lebensweltbezug haben. Beispielsweise wird in einem Kurs das Programmieren mit den Figuren und der Geschichte von Angrybirds näher gebracht. 

Bild 1 (Quelle: Studio.code.org)

Verwendung im Unterricht 

Bild 2 (Quelle: Studio.code.org)

Eine weitere grosse Stärke dieses Tools ist die einfache Einbindung in den Unterricht. Über den Account der Lehrperson lassen sich einfach anonymisierte Accounts erstellen. Ältere Schülerinnen und Schüler können sich auch einen eigenen Account erstellen und von der Lehrperson zur Klasse hinzugefügt werden. Eine Sequenz ist so aufgebaut, dass an Anfang ein Erklärungsvideo vorkommt. Die behandelten Themen können aber auch einfach durch die Lehrperson vermittelt werden. Anschliessend werden die Schülerinnen und Schüler an die Geräte geschickt. Dort können sie alleine oder auch zu zweit die Sequenz starten. Der Aufbau ist dabei sehr intuitiv. Es wird ein Problem aufgezeigt und eine einfache Lösungsstrategie gezeigt. Mit der Zeit werden Aufgaben gestellt, bei denen mehr Raffinesse gefragt ist. Am Ende der Sequenz kommt meistens eine kreative Aufgabe, bei der die Kinder selbst entscheiden können, ob sie in dieser Sequenz etwas programmieren oder bereits mit der nächsten Sequenz starten möchten. Als Lehrperson hat man, dank der Lehreransicht, den Überblick über die Klasse. Dort wird angezeigt, welches Kind wie weit ist. Ebenfalls kann man sich die Lösungswege der einzelnen Schülerinnen und Schülern direkt anschauen. Auch eine Beispielslösung kann man aufrufen, falls man an einer Stelle nicht weiterkommen sollte. Von Zeit zu Zeit lohnt es sich in diesem Unterrichtssetting natürlich analoge Unterrichtsseqeunzen durchzuführen und allgemeine Konzepte in der Klasse aufzugreifen und zu wiederholen. 

Sobald ein Kind den gesamten Kurs absolviert hat, erhält es den Auftrag, aus all dem Gelernten ein eigenes Projekt zu machen. In jedem Kurs hat es bereits Ideen, welche auf das Gelernte zurückgreifen. Allerdings kann hier auch ein Input der Lehrperson erfolgen oder die Kinder denken sich selbst etwas aus.  

Beispiel einer offenen Abschlussübung eines Schülers aus der 6. Klasse. (Quelle: studio.code.org)

Michael Weinhold, iScout und Primarlehrer in Frauenfeld

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